ダーツの手引き<日本ダーツ連盟JAPAN DARTS FEDERATION>

【ダーツの起源】
11〜13世紀の間トルコに占領されていた聖地エルサレムに、フランス・イギリス・ドイツの連合軍(十字軍)が聖地奪回に出兵したおり、十字軍の間で「スピアー」と呼ばれる短めの矢を投げ、ワインの樽底や切り株に刺さった状態を採点し競ったことが初めとされています。

【ダ―ツの現況】
700年以上の歴史をもつダーツは英国で昔及・発展し現在に至っている、世界的にもダーツ人口は増加し現在ではプロ団体アマチュア団体を含め1000万人の方々が楽しんでいます。日本では残念ながら英国の昔及率にはまだまだ及びませんが、最近では日本全国に数万人のダーツ愛好者が技術の向上を計りながらプレイを楽しんでおります。

【ダーツの魅力】
ダーツは個人個人の技術を向上させて競い合い、挑戦意欲を高めるゲームです、年令や性別に関係なく全ての人が楽しめるのでダーツは社会的にも高い評価を得ています。
★ 子供がプレイするときは、危険防止のため大人の監視が必要です。

【ダーツのマナー】
ダーツはスポーツですのでマナーを守りましょう。
? ボール投げ、ナイフ投げスタイルはしないこと
? 必ずスローインク・ラインの位置から投げること
? ダーツ以外のものをボードに投げないこと
? プレイヤーの前を横切らないこと
? プレイヤーより後ろで見物すること
? 言葉は3本投げ終ってからかけること
? 大声を出して騒がないこと
? 自分で投げたダーツは自分で抜き取ること
? 泥酔してダーツを投げないこと
? バスト後に残りのダーツを投げないこと
【ボードの設置】
★ ボードの高さ床面より中心まで173cm
★ 投げる距離ボード面より237cm

【ダーツ用具の種類】
 ダーツにはタングステン、ニッケルシルバー、ステンレス、ブラスなどの金属により出来ており、それぞれの金属の比重により同じ重さのものでも、太くなったり細くなったりします。タングステン・ダーツの場合これらの金属のうち最も比重が高いので細く出来上がります、即ちダブルやトリプルなどを狙う際には大変有利です。●初心者及び女性には魚雷型で24g〜26g位ある重めのダーツを使用することをお勧めいたします。★ダーツ・ボードには、サイザル麻を使用したブリッスルボード、紙をコイル状に巻いたペーパー・ボード、ペーパーボードの上にナイロン樹脂をコーテイングしたフロックボードなどがあります。●公式戦では、麻の繊維で出来たボードを使用します。

【ダーツ用具の名称】
ダーツ(矢)の各部名称
※ ポイント・・・矢の刺さる部分
※ バレル・・・・手で持つ部分
※ シャフト・・・羽根を付ける棒
※ フライト・・・羽根

【ボードの各部名称】
※ シングルリング・・・そのままの点数
※ ダブルリング・・・・その点数の2倍になる
※ トリプルリング・・・その点数の3倍になる
※ シングルブル・・・25点(真ん中外側)
※ ダブルブル・・・・50点(真ん中内側)
※ アウトボード・・・ダブルリングより外(0点)

【ダーツ用語】
※ ミトルフォーディドル
・・・先攻を決める時にお互い1本ずつ真ん中に投げ近いほうを先攻とすること
※ バスト・・・スタンダードゲームにて残り点をオーバーしてしまったとき
※ ゴールデンダーツ・・・20トリプルに3本入ったとき
※ ハイオフ・・・101点以上のフィニッシュ
※ アレンジ・・・奇数を偶数に直すこと
※ フィニッシュ・・・スタンダードゲームにてダブルに入れて0にすること
【スタンス】
スタンスはボードに対し正面にむくたち方と横にむく立ち方その中間の斜めにむく立ち方が基本的なスタンスです。
●体格等により個人差がありますのでその人にあったー番楽な立ち方をして下さい。
●顔はどんな立ち方をしてもボードに真直向くようにして下さい。

【グリップ(持ち方)】
グリップには3本グリップ(親指・人差し指・中指)と4本グリップ(親指・人差し指・中指・薬指)の2種類がもっともオーソドツクスな持ち方です。
●ダーツの重心より指1本分位後ろを、親指と人差し指で持ち、他の指はそれに合せるようにしてください。

【投げ方】
右利きの人は右足を前(左利きの人は逆)にし協と肘を直角位にして構え、肘を折って引き指を伸ばしながら投げ、投げた後肩・肘・指先が真直になるのが基本的な投げ方です。
●個人差(男女差・背の高低・手首の固さ・など)がかなりありますのでその人の体格や癖を知ることが大切です。
◎ダーツは見た目よりも難しいゲームですので毎日の練習が必要となります、毎日少しでも投げ身体に覚え込ますことが上達する第1歩です。

【連盟について】
名称 日本ダーツ連盟(JAPAN DARTS FEDERATION)
設立 昭和49年5月
主旨 ダーツ競技の普及と発展、アマチュア・ダーツ愛好家の拡大及びダーツ競技のスポーツ精神を通じ体育文化の発展に寄与するため営利を目的とせずに活動を行なう。
事務局 東京都江東区森下3-18-7ターゲット内  ?O3-3633-6540
事業 ? ダーツ競技会の企画・開催及び援助をする
? ダーツ競技の調査と研究
? ダーツ競技の指導と宣伝
? ダーツ競技に関する諸制度の設置
? 地域及び職域に支部やチームを結成し会員拡大に努力する
? その他諸活功

日本ダーツ連盟指導員認定委員会



リーグ戦のルール<日本ダーツ連盟JAPAN DARTS FEDERATION>

リーグ戦の運営
? 年間のリーグは2回とし、それぞれを春リーグ、秋リーグとする。
? 各リーグはディビジョン毎のリーグ戦方式とする
※ 同じ対戦相手と前半1回後半1回の計2回行なう事を原則とする
? 各試合の日時・場所及び各ディビジョンの構成については事務局が決定する
? 各チームはキャプテン及びメンバーの氏名・住所・連絡先を申込み用紙に記入し参加費を添えて指定された日までに事務局まで提出すること。
  (登録メンバー)
a. 登録メンバーは連盟会員4名以上無制限とする。
b. 追加登録は出場する試合の開始前までに事務局に連絡すること。
c. 各プレイヤーは1リーグにつき1チームのみに所属すること。
d. メンバーが3名しか揃わなかったときに限りその試合に非会員を1名出場させることが出来る。※ 1試合につき500円を連盟に支払う事。
e. 非会員出場の場合は試合前に事務局へ連絡すること。
f. 非会員が4試合以上出場しその年度内に会員となる場合は会費のみで会員となれる。
  (参加費)
a. 1チーム1リーグにつき10,000円とする。
b. その収入は運営費並びに各賞品に当てられるものとする。
? 各リーグ開始前にキャプテン会議を行なうものとする。
? 各チームのキャプテンはチームの統率スコアー表の確認・キャプテン会議への出席・結果表の郵送・チーム間の連絡等の義務を追う。
a. 試合終了後スコアーシートをチェックの上結果表にサインをすること。     ※ サイン後の異議は相手キャプテンが認めない限り無効とする。
b. 勝チームのキャプテンは結果表を試合日翌日より7日以内に事務局へ必着させる義務を負う。
c. 6-bに違反した場合は減点対照となる。
? リーグ優勝チームは下位ディビジョンからの勝ち抜き戦を行なうものとする。
※ 当該リーグに2試合以上出場した会員のみでチームを編成すること。
? 各ディビジョンの最下位チームと最上位チームは入れ替わることを原則とする。
※ 参加チーム数により変更あり。
? リーグ戦開催中に生じた諸問題は直ちに事務局へ問い合わせをして判断を仰ぐこと
? この規約以外のトラブルに関してはルール委員会が解決することとする。
リーグ戦のルール
[試合種目]試合は次の各種目とする
? 1001 チーム戦 1レッグ 1回戦
? 501 ダブルス戦 3レッグ 2回戦
? 501 シングル戦 3レッグ 4回戦

[競技方法]
1、試合のメンバー交換
? 各チームは試合前に競技者名及び競技順序を記入してメンバー表を交換する。
? 記入順序はホーム・チームが書いて半分に折、次にアウェイ・チームが記入する。
2、先攻・後攻の決め方
アウェイ・チームが先に1本真ん中に投げ、ホーム・チームが後に1本真ん中に投げて近い方を先攻とする。
3、試合の進め方
? チーム戦(1001)
ストレート・スタートとしメンバー表の順に従い各チーム交互に投げ、フィニッシュはダブル・フィニッシュとする。
※ リミットは120ダーツとする。
? ダブルス戦(501)
ダブル・スタート、ダブル・フィニッシュとし各チーム共メンバー表の最初の二人ずつが試合を行ない次に後の二人が試合を行なう。
※ リミットは60ダーツとする。
? シングル戦(501)
ストレート・スタート、ダブル・フィニッシュとし各チームともメンバー表の順に試合を行なう。
※ リミットは60ダーツとする。
? リミットをオーバーした場合そのレッグの先攻者より真ん中に1本ずつ投げて近い方を勝ちとする。
※ 両者アウターブルの場合は、両者とも再投とする。
※ 先攻者がインナーブルの時後攻者は抜いでもらうことが出来る、その場合抜いた後、後攻者がインナーかに入れば両者再投となり、抜かずにインナーブルに入れた場合は後者の勝となる。
? フィニッシュをした後にダーツを投げてはならない。
※ 点数オーバーの場合無効とする。
4、試合の決定
? 各1回戦の勝利チームに1ポイントが与えられる。
? その日の全試合終了後、勝利チームにさらに2ポイントが与えられる。
? 各リーグは、そのポイントの獲得数により順位を決定する。

[開始時間]
原則として午後7時30分試合開始とし午後8時までに何の連絡もないときは不戦敗とする。キャプテン間の話し合いにより変更可能とする。
[不戦敗、他]
1、不戦敗の場合
? 相手チームに7ポイントを与え、自チームは0ポイントとする。
? 当日になっての無断キャンセルに関しては、9対0とする。
2、チームの人数が不足の場合
? 3人揃えば試合は成立するものとする
※ボーナスポイントの2点は、4名以上揃っているチームが勝った時に与えられる。
? 人数が3名の時に限り非会員を1名参加させることが出来るものとする。
3、試合延期の場合
? 延期試合は2週間以内に行なう事。
? 延期を申し出たチームは、不戦勝に対する権利を失う事とする。
[競技ルール]
1、スローイング・ラインを2m37cmの所としそれ以後から投げる事とするまた、ファールの場合は、そのダーツの得点は無効とする。
2、1スロー(3本)終了までは投げたダーツに触れてはならない、もし1スロー終了前にどのダーツにでも触れた場合は、そのスロー全てを無効とする
3、スローイング・ラインからボード壁まで届かない場合は再投とする。
[用語の定義]
1、レッグ 1レッグを1試合とする
※チーム戦は、1レッグを1回戦行なう
ダブルス戦は、3レッグを2回戦行なう
シングル戦は、3レッグを4回戦行なう

3レッグの場合は、2レッグ先勝したほうが勝ちとなる
2、ホームチーム:アウェイチーム
事務局にて、ホームチーム:アウェイチームを対戦表に明記する
3、ストレート・スタート
得点域に入ったダーツが直ちに得点となる
4、ダブル・スタート
ダブル・リングの中にダーツを入れなければ得点開始とならない
※ インナー・ブルを含む



ダブルスリーグのルール<日本ダーツ連盟JAPAN DARTS FEDERATION>

ダブルスリーグの運営
? ダブルスリーグは、年2回のリーグ戦(春リーグ、秋リーグ)の間に開催される。
? ダブルスリーグはディビジョン毎のリーグ戦方式とする
※ 同じ対戦相手と前半1回後半1回の計2回行なう事を原則とする
? 各試合の日時・場所及び各ディビジョンの構成については事務局が決定する
? 各チームはキャプテン及びメンバーの氏名・住所・連絡先を申込み用紙に記入し参加費を添えて指定された日までに事務局まで提出すること。
  (登録メンバー)
a. 登録メンバーは連盟会員2名以上無制限とする。
b. 追加登録は出場する試合の開始前までに事務局に連絡すること。
c. 各プレイヤーは1リーグにつき1チームのみに所属すること。
d. メンバーが1名しか揃わなかったときに限りその試合に非会員を1名出場させることが出来る。※ 1試合につき500円を連盟に支払う事。
e. 非会員出場の場合は試合前に事務局へ連絡すること。
f. 非会員が4試合以上出場しその年度内に会員となる場合は会費のみで会員となれる。
  (参加費)
a. 1チーム1リーグにつき6,000円とする。
b. その収入は運営費並びに各賞品に当てられるものとする。
? 各リーグ開始前にキャプテン会議を行なうものとする。
? 各チームのキャプテンはチームの統率スコアー表の確認・キャプテン会議への出席・結果表の郵送・チーム間の連絡等の義務を追う。
a. 試合終了後スコアーシートをチェックの上結果表にサインをすること。     ※ サイン後の異議は相手キャプテンが認めない限り無効とする。
b. 勝チームのキャプテンは結果表を試合日翌日より7日以内に事務局へ必着させる義務を負う。
c. 6-bに違反した場合は減点対照となる。
? ダブルスリーグ優勝チームは下位ディビジョンからの勝ち抜き戦を行なうものとする。
※ 当該リーグに2試合以上出場した会員のみでチームを編成すること。
? 各ディビジョンの最下位チームと最上位チームは入れ替わることを原則とする。
※ 参加チーム数により変更あり。
? ダブルスリーグ戦開催中に生じた諸問題は直ちに事務局へ問い合わせをして判断を仰ぐこと
? この規約以外のトラブルに関してはルール委員会が解決することとする。
ダブルスリーグのルール
[試合種目]試合は次の各種目とする
? ダブルダウン チーム戦 1レッグ    1回戦  3ポイント
? 501    ダブルス戦 3レッグ 1回戦  1ポイント
? 501    シングル戦 3レッグ 2回戦  2ポイント
? チェイス    チーム戦 1レッグ 1回戦  3ポイント
[競技方法]
1、試合のメンバー交換
? 各チームは試合前に競技者名及び競技順序を記入してメンバー表を交換する。
? 記入順序はホーム・チームが書いて半分に折、次にアウェイ・チームが記入する。
2、先攻・後攻の決め方
アウェイ・チームが先に1本真ん中に投げ、ホーム・チームが後に1本真ん中に投げて近い方を先攻とする。
3、試合の進め方
? ダブルダウン チーム戦
メンバー表の順に従い各チーム交互に投げ、チームごとの合計点で勝敗を決める。
? 501 ダブルス戦
ダブル・スタート、ダブル・フィニッシュとし各チーム共メンバー表の二人が試合を行なう。
※ リミットは60ダーツとする。
? 501 シングル戦
ストレート・スタート、ダブル・フィニッシュとし各チームともメンバー表の順に試合を行なう。
※ リミットは60ダーツとする。
? チェイス チーム戦
メンバー表の順に従い各チーム交互に投げ、勝敗を決める。
? リミットをオーバーした場合そのレッグの先攻者より真ん中に1本ずつ投げて近い方を勝ちとする。※ 両者アウターブルの場合は、両者とも再投とする。※ 先攻者がインナーブルの時後攻者は抜いでもらうことが出来る、その場合抜いた後、後攻者がインナーかに入れば両者再投となり、抜かずにインナーブルに入れた場合は後者の勝となる。
? フィニッシュをした後にダーツを投げてはならない。
※ 点数オーバーの場合無効とする。
4、試合の決定
? ダブルダウン、チェイス各1回戦の勝利チームに3ポイント,501各1回戦の勝利チームに1ポイントが与えられる。合計9ポイント。
? ボーナスポイントはありません。
? 各リーグは、そのポイントの獲得数により順位を決定する。
[開始時間]
原則として午後7時30分試合開始とし午後8時までに何の連絡もないときは不戦敗とする。キャプテン間の話し合いにより変更可能とする。
[不戦敗、他]
1、不戦敗の場合
? 相手チームに9ポイントを与え、自チームは0ポイントとする。
? 当日になっての無断キャンセルに関しては、9対0とする。
2、チームの人数が不足の場合
? 1人揃えば試合は成立するものとする
? 人数が1名の時に限り非会員を1名参加させることが出来るものとする。
3、試合延期の場合
? 延期試合は2週間以内に行なう事。
? 延期を申し出たチームは、不戦勝に対する権利を失う事とする。
[競技ルール]
1、スローイング・ラインを2m37cmの所としそれ以後から投げる事とするまた、ファールの場合は、そのダーツの得点は無効とする。
2、1スロー(3本)終了までは投げたダーツに触れてはならない、もし1スロー終了前にどのダーツにでも触れた場合は、そのスロー全てを無効とする
3、スローイング・ラインからボード壁まで届かない場合は再投とする。
[用語の定義]
1、レッグ 1レッグを1試合とする
※ダブルダウンは、1レッグを1回戦行なう
ダブルス戦は、 3レッグを1回戦行なう
シングル戦は、 3レッグを2回戦行なう
※チェイスは、 1レッグを1回戦行なう
3レッグの場合は、2レッグ先勝したほうが勝ちとなる
2、ホームチーム:アウェイチーム
事務局にて、ホームチーム:アウェイチームを対戦表に明記する
3、ストレート・スタート
得点域に入ったダーツが直ちに得点となる
4、ダブル・スタート
ダブル・リングの中にダーツを入れなければ得点開始とならない
※ インナー・ブルを含む
ダブルダウン(ハーフィット)

このゲームは家庭ダーツの決定版です。一度に何人の方でも楽しめ、パーティなどには最適のゲームです。このゲームの面白さは逆転、逆転、大逆転の緊迫感にあります。
使用するボードのスコアーは15、16、D(ダブル)、17、18、T(トリプル)、19、20、B(ブル)の順です。それをプレーヤーがスコアーの順に同じ所に3本投げます。持ち点は40点からスタートし、最初の15のンングルに3本命中すれば、45点で持ち点40点と合計して85点になります。もし1本も命中しないと、持ち点が半分の20点になってしまいま次は16ヘと順に進み同じように得点していきます。3本ともミスし得点を半分にするとき、持ち点が奇数のときは+1して2で割ります。
1.指定されたナンバーに3本の矢を投げ合計得点を競います。
2.指定されたナンバーに入らなかったら持ち点が半分になります。

チェイス

スタンダード・ゲームに続いて、もっともポピュラーなゲームです。カーチェイスから名前がついたとおり、とてもスリリングなゲームで、1人対1人または2人対2人がこのゲームの適数です。二対二の編成によるダブルスのプレーが一番面白いだろう。それ以上の人数では、順番待ちが長くなって、興味が薄れる。
1.1つのナンバーにダーツが3本入るとアライブ(生きる)する(トリプルは3本、ダブルは2本に数える)。
2.アライブしたナンバーにダーツが入ると得点になる。
3.アライブしたナンバーに相手のダーツが3本入るとそのナンバーは(KILL)消えます。
4.自分の得点が相手より多く、相手が得点を入れることができなくなったら、その時点で優勝が決定します。
スタンダード・ゲームについでポピュラーで、アメリカではむしろスタンダード・ゲームよりポピュラーといえるこのゲームの特徴は、ビギナーでもエキスパート・プレーヤーでも、その技量に応じた面白さがあるのが、チェイス・ゲームの特徴。チェイス・ゲームは、作戦、ツキ、技、頭の回転の早さなどが渾然となって、ゲームが進行していくのであるが、いかに熟練したプレーヤーといえども、気のきいた戦略には、してやられることがある。チェイスの勝利への鍵は、熟練した技量と、臨機応変の作戦能力ということだろうか。

チェイス・ゲームのスタートの仕方
使用されないナンバーに誤って入ったダーツはスコアーされない。チェイスにおいても、ダブルリング及びトリプルリングは従来通り、そのナンバーの二倍、三倍とカウントする。また、このゲームにはダブル・スタートといったものはない。初心者には、<14ー11>、<15ー10>などパイと呼ばれて、有効なナンバーが並んでいるところを狙ってもらうのも有効な作戦である。
では、チェイスの先攻後攻を例によって、ミドル・フォー・ディドルで決めよう。

[戦略1]=チェイスする(追いかける)やり方。
アライブした<20>をキル(KILL)することである。キルされたナンバーでは、それ以上スコアーを重ねることはできない。スコアー・ボード上で、<20>の両側に×が3つづつ並んだとき、そのナンバーはキル(KILL)されるといい、そのナンバーはデッド(Dead)になり、<20>という誰しもが得意とするナンバーでの失点を防ぐことができる。<20>を3つ取ればいいので、それ以上とっても無駄玉である。ダーツは慎重に投げることが大切だ。

[戦略2]=他のナンバーをアライブして、得点を狙うやり方。
<20>を取りあえず放っておいて、他のナンバーでアライブして、さらにスコアーを取るという手がある。この時の的を<20>の次に大きなナンバーである<19>に絞るのは当然だ。
<戦略1>と<戦略2>のどちらを選ぶか。度胸のあるプレーヤーは、当然、積極的に攻めに回る<戦略2>をとると予想される。なぜなら<戦略2>は、技のあるプレーヤーには最もいい手であるからだ。チェイスするより、される側へ回る方が、作戦としては上である。
<必勝のための戦術パターン>
毎回のスローで、常にスコアーをリードすること。
<15ー10>と<14ー11>のパイを適切な直にオープンすること。
スローのたびにニューナンバーをアライブさせること。
スコアーが優勢なときのみ、キルに回ること。


日本ダーツ連盟事務局 東京都江東区森下3−18−7
ターゲット内電話  03−3633−6540


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